Startup-y oferujące produkty i usługi dla młodych konsumentów szukają efektywnych dróg dotarcia ze swoim komunikatem do młodych ludzi. Jednym z obszarów, w którym młode osoby lubią bywać, jest e-sport.

Co to jest e-sport, czym się różni od gier online oraz czym charakteryzują się fani e-sportu – na te pytania odpowiadał podczas debaty o młodych konsumentach Adrian Kostrzębski, rzecznik prasowy ESL Polska.

– W katowickim Spodku co roku rozgrywany jest turniej Intel Extreme Masters, który jest największą imprezą tego typu na świecie. E-sport od zwykłego gamingu różni się tym, że w e-sporcie rywalizuje się ze sobą z wykorzystaniem gier komputerowych. Ludzie od zawsze lubili ze sobą rywalizować, czy to jeszcze za czasów gladiatorów czy w tradycyjnym sporcie. W odpowiedzi na rozwijający się rynek technologiczny i dostęp do internetu, powstał e-sport – tłumaczył Adrian Kostrzębski.

Dodał, że trendy konsumenckie, które dotyczą młodych ludzi, są podobne w branży e-sportowej. – Z jednym dodatkiem – z naszej obserwacji wynika, że młodzi ludzie oczekują treści "tu i teraz" – dlatego telewizja do nich nie trafia, gdyż oni nie chcą być ograniczeni ramówką. Jeśli chcą coś obejrzeć – mają mnóstwo portali, mnóstwo systemów, w których mogą daną rzecz zobaczyć – mówił.

Tłumaczył, że fani e-sportu mają bardzo silny „detektor wykrywania prawdy”. – Jeśli podczas transmisji internetowych opowiadamy im o danym produkcie, że jest dla nich "najlepszy", np. monitor dla graczy lub napój dla zawodników, za chwilę dostajemy od nich informację zwrotną, że wcale nie jest najlepszy. I podają swoje argumenty, dlaczego nie jest – tłumaczył.

– Dlatego komunikacja do tych ludzi jest z jednej strony trudna, ale z drugiej strony łatwa, jeśli się wie, jak to robić. Myślę, że kluczowym czynnikiem jest ich „detektor prawdy”, czyli żeby nie próbować młodych ludzi oszukiwać. Oni bardzo szybko potrafią zweryfikować, czy dany produkt lub usługa są rzeczywiście dla nich najlepsze – mówił Adrian Kostrzębski.